第59章
钟元搜了几篇宣传稿。
都是今天发布的, 发布时她正好在飞机上。她细致地看了官网发布会的CG。
又点进去看了门派设置、玩法介绍,故事背景,尤其是CG里着重介绍的“亮点”设计。
原本稍显严肃的表情缓缓松弛。
“我看玩法有相似, 其中三个技能核心一致, 要告抄袭需要设计存档、代码对比、早期截图。”
车子驶出机场, 宴修元问:“送你回紫光华府还是星辰里?”
“星辰里。”
毕竟不是自己的手机, 拿着不太习惯, 觉得太亲密了点。
但突兀的换成自己的, 避嫌的姿态也很难看, 过于离谱了。
所以钟元看完CG,又翻了翻几个玩家活跃的论坛。迅速浏览了一遍相关帖子,就关掉了。
顺理成章把他的手机搁在中央扶手箱。
撇撇嘴不屑道:“画虎不成反类犬。你放心, 这什么破界就真的是破玩意儿, 抄都没抄明白。”
不说别的, 任何一款武侠游戏都离不开绝顶轻功、绝世武学的设计。当初项目书上对这类稀有功法描述是靠奇遇获得。
奇遇是什么, 在游戏中以什么形式呈现钟元并没提。
她没天真到对不确定的投资方什么都透露。
而《破界》的CG显然是错误理解了奇遇, 他们把奇遇设定成地图的固定触发玩法。
譬如:玩家在某个坐标做游戏中的哪个动作,重复几遍就能触发任务。
又譬如:某个时辰某个天气玩家到达哪个坐标,就能获得某个道具奖励。
完完全全属于规律的触发, 是另一种死板的程序应对。
只是比普通任务接取难度高一点, 附加隐形的条件。
根本只有奇遇的噱头并无奇遇的实质。
她敢说不需要三天, 高玩就能弄出一份细致的攻略, 把这个所谓的奇遇变成每个玩家的固定流程,而最恶心的是收集奇遇成就会小小的影响到角色的五维数据。
这不就成了不得不做的任务吗?
而《天命》的设计思路却完全不一样。
大概是小时候武侠片看得太多。
她跟陆黎设计的思路是很传统的, 觉得江湖必须有高手,有世外高人,也有普通人, 所以奇遇的奖励是五花八门,甚至有些暂时无用,但后续开发进行到某个篇章却成为关键的道具。
经典的坠崖或是濒死时爆发可能醍醐灌顶学会某种秘技这个套路,《天命》更是完美保留了。
整个故事背景主线其实很简单,是很传统的“莫欺少年穷”风格。
主角经历灭门,拜师,被陷害而判门,调查过去,结交好友,成立帮派,割据地盘……
传统的江湖主线配合的是本身传统,电视剧儿童司空见惯,但在游戏领域却很创新的玩法。
不是思维上的创新。
是技术上的革新,每一个想法落地到游戏中需要代码引擎的自研创新。
《天命》的奇遇运行逻辑更为“随机”,而不是埋下条件等玩家做任务。
打个比方,同一本轻功《踏雪无痕》可能在地狱难度副本爆出来,也可能在某个山崖底,某个水下旧址,甚至玩家走在路上都有可能突然被某个NPC拦下。
她会对你说:“少侠,我看你骨骼精奇,我有一物要赠予你……”巴拉巴拉。
又或者说一段年轻时的憾事。
让你去给她买个记忆中的饼或是找一座孤坟。
对程序员来说这仍然是一段代码,提前设置好概率。但对玩家来说就会觉得很新奇。
玩上几年都未必能把设置好的小故事收集齐全。
每个玩家在玩的过程中,或许都会产生自己在未来的某一天,会像张无忌、杨过那样一朝奇遇学得神功,而后称霸武林的错觉。
更明显的一个与创意背道而驰的是“叛门”。
《天命》的叛门是任何门派都能叛逃,而弟子一旦选择叛逃,再次进入门派地图,门派NPC按过往好感度、结交度、NPC的性格给出不同的反应,脾气暴躁的或许会当即变成红名追杀玩家,温和的或许会跟玩家对话,发展一段剧情。
就呈现出一定程度的“智能化”。
而且叛门还要削掉本门武学。
当然,跟别的游戏不同,不是全削只是削掉武学的最高几层,且有几个月的CD冷却。
但在《破界》里,“判门”就是某三个风格类似的门派互选。玩家只需要去商城买个道具,一键换技能,跟市面上别的战法牧游戏没有区别。
它标榜武侠,却没有武侠的灵魂。
“当初你跟我讲赵望旌存在恶意吞人项目的问题后,我就防了他一手。不仅设计思路、源代码、架构图都备份公证,团队也签了更严格的保密协议。”
“项目书透露的只有一点点内容,他根本想不明白《天命》的构建逻辑。”